Le monde de Hawkmoon, issu des romans de Michael Moorcock, est un univers de science-fantasy post-apocalyptique, où la haute technologie côtoie la magie noire et des sociétés oppressives. Les personnages y affrontent des empires tyranniques, des artefacts puissants et des forces mystérieuses. Le système BRP (Basic RolePlaying) permet de gérer facilement ce mélange de technologie, combat et magie.
Cet article guide la création d’un personnage complet pour Hawkmoon, fidèle à l’esprit de Moorcock et compatible avec les mécaniques BRP.
- 1. L’esprit de Hawkmoon
- 2. Concept et passé
- 3. Caractéristiques (BRP)
- 4. Origine et culture
- 5. Profession et orientation
- 6. Compétences essentielles
- 7. Magie et artefacts
- 8. Équipement initial
- 9. Failles et dettes
- 10. Exemple de personnage complet
- 11. Méthode rapide – PJ Hawkmoon en 10 minutes
1. L’esprit de Hawkmoon
Avant de créer ton personnage, garde en tête :
- Les personnages sont souvent rebelles ou survivants, jamais pleinement libres
- Les machines, armes et artefacts ont un impact dramatique sur l’histoire
- La magie existe mais est rare et dangereuse
- La tyrannie et l’oppression sont omniprésentes
Le concept doit guider toutes les décisions mécaniques.
2. Concept et passé
Écris une phrase pour définir ton personnage :
Je suis un personnage qui…
Précise :
- Son rôle initial ou métier (noble rebelle, aventurier, ingénieur, espion, soldat…)
- Une erreur ou dette qui le hante
- Ce qu’il est prêt à risquer ou perdre
Exemple : Ingénieur rebelle des terres de Kamarg, ayant volé un artefact impérial, déterminé à sauver sa famille.
3. Caractéristiques (BRP)
Hawkmoon utilise les caractéristiques standard BRP :
- FOR – Force
- CON – Constitution
- DEX – Dextérité
- INT – Intelligence
- POW – Pouvoir
- APP – Apparence / Charisme
- SIZ – Taille
Génération
- FOR, CON, DEX, INT, POW, APP : 3D6
- SIZ : 2D6 + 6
Valeurs dérivées
- Points de Vie (PV) : (CON + SIZ) / 2 (arrondi)
- Bonus aux dégâts : selon FOR + SIZ (table BRP)
- Jets de caractéristiques : caractéristique × 5 %
4. Origine et culture
Détermine le contexte social et géographique :
- Kamarg / Granbretan / d’autres terres : nobles, mercenaires, rebelles
- Nomades / Voyageurs : adaptabilité, survie
- Scientifiques / Inventeurs : connaissances mécaniques et technologiques
Choisis 2 compétences culturelles à +20 %.
5. Profession et orientation
La profession définit les compétences principales :
- Guerrier / Soldat
- Ingénieur / Inventeur
- Espion / Roublard
- Magicien / Initié
- Aventurier polyvalent
Ajoute 4 compétences professionnelles à +15 %.
6. Compétences essentielles
- Langue maternelle : 80 %
- Esquive : +20 %
- Arme principale : +20 %
- Connaissance des machines ou artefacts : +20 %
Si ton personnage pratique la magie ou utilise des artefacts :
- Invocation / Rituel / Manipulation technologique : +20 %
7. Magie et artefacts
- Les artefacts ont des effets puissants mais des conséquences : instabilité, dépendance, dommages
- La magie est rare et nécessite souvent un test de POW
- L’alignement cosmique n’est pas moral, mais influence les forces avec lesquelles le personnage peut interagir (Chaos, Loi, Équilibre)
8. Équipement initial
- Une arme fiable ou artefact mineur
- Armure ou protection légère
- Vêtements et objets personnels
- Un outil ou artefact symbolique
Les artefacts puissants sont toujours dangereux pour l’utilisateur.
9. Failles et dettes
Ajoute au moins :
- Dette envers un empire ou un seigneur de guerre
- Faiblesse personnelle (peur, obsession, dépendance à un artefact)
- Ennemi ou rival potentiel
Termine par : « Si ce personnage survit, il devra un jour…
10. Exemple de personnage complet
Kaelor, Rebelle de Kamarg
Concept : ingénieur rebelle, voleur d’artefacts impériaux, protecteur de sa famille
Alignement cosmique : Équilibre (tendu vers le Chaos)
Caractéristiques
-
FOR 12 CON 13 DEX 14 INT 15 POW 11 APP 10 SIZ 13 -
PV : 13
- Bonus dégâts : +1D4
Compétences clés
- Pistolet ancien 60 %
- Esquive 55 %
- Discrétion 50 %
- Connaissance machines 65 %
- Survie 45 %
- Invocation mineure 30 %
- Langue (commun) 80 %
Artefact : petit dispositif d’invisibilité instable
- Pouvoir : invisibilité 1 fois/jour
- Prix : test de POW ou risque d’exposition et malfonction
Faille : responsabilité envers la famille et dette à un autre rebelle
11. Méthode rapide – PJ Hawkmoon en 10 minutes
- Concept et passé : 1 phrase
- Caractéristiques : 3D6 / 2D6+6
- Origine : 2 compétences +20 %
- Profession : 4 compétences +15 %
- Bases : langue, esquive, arme
- Artefact ou magie : bénéfice + prix narratif
- Équipement simple
- Faille finale
Cette méthode produit un personnage jouable, riche en conflits et dilemmes, parfaitement adapté à l’univers de Hawkmoon.